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La informática educativa como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de alumnos con deficiencia mental: concepción, desarrollo y aplicación del software "Hércules y Jiló"

  • Autores: Amaralina Miranda de Souza
  • Directores de la Tesis: Catalina María Alonso García (dir. tes.)
  • Lectura: En la UNED. Universidad Nacional de Educación a Distancia ( España ) en 2006
  • Idioma: español
  • Número de páginas: 496
  • Tribunal Calificador de la Tesis: François Marchessou (presid.), María Luz Cacheiro González (secret.), Domingo José Gallego Gil (voc.), Carlos Ongallo Chanclón (voc.), Luis Fernando Vílchez Martín (voc.)
  • Materias:
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • El objetivo principal de esta tesis fue identificar la contribución de la informática educativa en el proceso enseñanza-aprendizaje del alumno con deficiencia mental a partir de la concepción, desarrollo y aplicación del software educativo "Hércules y Jiló", que se construye en un ambiente multimedia de carácter cooperativo basado en tres dimensiones: didáctica, cognitiva y lúdica, que son interdependientes, complementarias se relacionan de forma dialéctica para que los objetivos de aprendizaje sean completamente realizados. El software "Hércules y Jiló", desarrollado en el meta-lenguaje Director 7, trabaja conceptos de Ciencias Naturales, particularmente aquellos relacionados a los Seres Vivos (Características, clasificación, cadena alimenticia, diferencias entre seres vivos y no-vivos, ambiente natural y ambiente construido. Utilizando tales conceptos como foco y como objetivos de aprendizaje, el software crea situaciones de aprendizaje en que el niño trabaje su coordinación motora, su capacidad de comprensión, de memorizar informaciones, su alfabetización lingüística y matemática, además de su alfabetización informática y permite que el profesor trabaje otros conceptos y habilidades desde y cuando sienta necesario. El software busca situar al niño con deficiencia mental en contexto delimitado por una serie de actividades ludico-pedagógicas completamente volcadas para su estimulación en el sentido amplio del termino y que no se restringen al uso del ordenador como medio de comunicación. Nuestro software se destina primeramente al profesor, en la medida en que todas las actividades y juegos propuestos necesitan ser comprendidos bajo la óptica específica del trabajo pedagógico, para enseguida ser explorados junto al alumno, articulando su curiosidad.


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