Ayuda
Ir al contenido

Resumen de Aprendizaje activo y autoevaluación a través de la implementación de laplataforma Kahoot! Para la mejora e innovación docente en psicología yeducación

Álvaro Bejarano Martín, María Magán Maganto, Ricardo Canal Bedia, Cristina Jenaro Río, Noelia Emma Flores Robaina

  • español

    El uso de herramientas de gamificación ha supuesto un avance hacia modelos de análisis de la evaluación y el aprendizaje activos en un entorno natural, complejo y con respuestas contingentes eintercambios de los alumnos y, por tanto, ha supuesto una mejora en la calidad de los resultados obtenidos a corto y largo plazo en relación con las materias y áreas de aplicación de la propuesta.El objetivo de este trabajo ha sido el de Potenciar el desarrollo de técnicas, procesos y estrategias docentes innovadoras que impulsen la participación del estudiante universitario. Para ello, se utilizó una metodología de gamificación con la herramienta Kahoot! Para la evaluación de contenidos, donde los participantes creaban cuestionarios y evaluaban los cuestionarios de otros participantes. Los resultados obtenidos mediante los diferentes análisis ofrecen una sólida evidencia del éxito del uso de la herramienta en el aula. Tanto la encuesta como los análisis estadísticos han puesto demanifiesto que el uso de los cuestionarios Kahoot! unidos a los métodos de explicación de las preguntas con materiales multimedia, no solo ha sido útil para el profesorado, sino que también lo ha sido para los alumnos.

  • English

    The use of gamification tools has meant an advance towards models of analysis of active assessment and learning in a natural, complex environment with contingent responses and student exchanges and, therefore, has meant an improvement in the quality of the results obtained in the short and long term in relation to the subjects and areas of application of the proposal. The aim of this work has been to promote the development of innovative teaching techniques, processes and strategies that encourage university student participation. To this end, a gamification methodology was used with the tool kahoot! for content evaluation, where participants created questionnaires and evaluated the questionnaires of other participants. The results obtained through the different analyses provide strong evidence of the success of using the tool in the classroom. Both the survey and the statistical analyses have shown that the use of the Kahoot! quizzes together with the methods of explaining the questions with multimedia materials has not only been useful for the teachers, but also for the students.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus