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Resumen de Evaluación de una APP de realidad aumentada en niños/as con dislexia: estudio piloto

Vanesa Ausín Villaverde, Sonia Rodríguez Cano, Vanesa Delgado Benito, Radu Bogdan Toma

  • español

    Desde hace unas décadasse están integrando en el ámbito educativo y en el tratamiento pedagógico diferentes tecnologíasemergentes. Este artículo presenta la evaluación de una aplicación de realidad aumentada (RA) para trabajar con estudiantes con dislexia. El objetivo del artículoes conocer la percepción de los jóvenes con dislexia (10 -15 años) tras la utilización de la aplicación de RA empleando el Modelo de Aceptación Tecnológicay, conocer la valoración de los aspectos técnicos, estéticos y facilidad de navegación de la aplicación mediante un cuestionario ad hoc. En este estudio pilotohan participadosiete niños/ascon dislexia. La metodología utilizada ha sido un estudio empírico –descriptivo de tipo observacional.Los primeros resultados muestran que el nivel de aceptación hacia esta tecnología es aceptable, rondando valores intermedios de 3 en todas las dimensiones delModelo TAM.Los aspectos que más destacan los entrevistados dela aplicaciónson la calidad de los textos, la narrativadel juego, el orden en la secuencia de las actividades, la utilizaciónde la memoria durante el juego yla ambientación del videojuego en planetas.Por lo tanto, se puede considerar que esta aplicaciónde RA es útil para trabajar las necesidades de los niños/as con dislexia desde una perspectiva lúdica

  • English

    Different emerging technologies have been integrated into the field of education for several decades. This article presents the evaluation of an augmented reality (AR) application for working with students with dyslexia. The aim of this article is to find out the perception of young people with dyslexia (aged 10 -15) after using the AR application using the Technological Acceptance Model and to find out their evaluation of the technical, aesthetic and ease of navigation aspects of the application by means of an ad hoc questionnaire. Seven children with dyslexia participated in this pilot study. The methodology used was an empirical-descriptive observational study. The first results show that the level of acceptance towardsthis technology is acceptable, with intermediate values of 3 in all dimensions of the TAM Model. The most outstanding aspects of the application are the quality of the texts, the narrative of the game, the order in the sequence of the activities, the use of memory during the game and the setting of the video game on planets. Therefore, this AR application can be considered useful for working with the needs of children with dyslexia from a playful perspective.


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