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Resumen de Paradigmas gamificados publicados en edublogs para la etapas de Educación Secundaria, Ciclos Formativos y Bachillerato

Aránzazu García Martínez, Marta Fuentes Agustí

  • español

    El uso de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como elemento motivador de aprendizaje y la inquietud docente por la innovación educativa son elementos clave de la inclusión de propuestas gamificadas en las escuelas. La gamificación educativa introduce elementos propios de los juegos en el aula y el uso de las TIC como herramienta facilitadora de los procesos de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este estudio es catalogar, estructurar y analizar los sistemas gamificados que los docentes exhiben en la Web a través de blogs. Mediante un diseño metodológico no experimental descriptivo, respaldado en los datos obtenidos de los blogs educativos, se analizan 111 edublogs con experiencias gamificadas que se refieren a las etapas educativas de Educación Secundaria, Ciclos Formativos y Bachillerato, y contienen al menos cuatro de los siguientes componentes lúdicos: puntos, insignias, tablas de clasificación, barras de experiencia, misiones o tareas, medallas, recompensas de esfuerzo o inciertas, feedback o retroalimentación y la interacción entre jugadores. La homogeneidad en los constructos considerados nos indica que el docente toma conciencia de su propia identidad como generador de sistemas lúdicos asistidos por las TIC. La tecnología educativa adoptada revela una actividad pasiva por parte del alumnado, que es destinatario de un sistema cuyos objetivos educativos se erigen en torno a un cambio de actitud o un aumento de motivación por la materia. Se detecta un uso abundante de herramientas tecnológicas necesarias para ejecutar un sistema gamificado eficiente, así como el valor de su empleo para motivar el aprendizaje. Aspectos como la ausencia de interacciones en los blogs y el análisis de las herramientas TIC utilizadas nos llevan a considerar que el papel del alumno se limita a un mero receptor de reglas, puntos e insignias a cambio de tareas tradicionales.

  • English

    The use of Information and Communication Technologies (ICT) as a motivating element for learning as well as teachers’ concern about educational innovation are key elements in the inclusion of gamified proposals in schools. Educational gamification introduces typical elements of games in the classroom and the use of ICT as a tool to facilitate the teaching-learning process. The aim of this study is to classify, structure, and analyse the gamified systems that teachers display on the Internet through blogs. By means of a descriptive, non-experimental methodological design supported by data obtained from educational blogs, 111 edublogs with gamified experiences related to the educational stages of Secondary Education, Training Cycles, and Baccalaureate are analysed, and they contain at least four of the following game-based components: points, badges, classification tables, progress bars, missions or tasks, medals, rewards for effort or uncertain rewards, feedback, and interaction between players. The homogeneity in the constructs considered indicates that teachers become aware of their own identity as a facilitator of ICT-assisted play systems. The educational technology adopted reveals passive activity on the part of the students, who are the recipients of a system whose educational objectives are built around a change of attitude or an increase in motivation for the subject. An ample use of technological tools necessary to execute an efficient gamified system is detected, as well as the value of their use to motivate learning. Aspects such as the absence of interactions on blogs and the analysis of ICT tools used lead us to consider that the student’s role is limited to a mere recipient of rules, points, and badges in exchange for traditional tasks.


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