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Propuesta de elementos de gamificación para el aprendizaje en línea en estudiantes maduros: una respuesta a la mitigación de la soledad

    1. [1] Universidad Nacional de Educación a Distancia

      Universidad Nacional de Educación a Distancia

      Madrid, España

    2. [2] Centro Asociado Madrid-Sur
  • Localización: Innovación educativa en la era digital: libro de actas / coord. por María del Carmen Ortega Navas, M. Ángeles López González; Paloma Amor Hernández (aut.), 2018, ISBN 978-84-09-15658-0, págs. 95-99
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El aprendizaje en línea genera en parte la soledad por un entorno altamente virtual, que en estudiantes maduros y en entornos masivos pueden tener efectos negativos sobre la percepción y los resultados del aprendizaje, con el efecto final sobre la falta de persistencia en su finalización. Esto ha planteado la necesidad de entornos virtuales personalizables para la gestión del aprendizaje en educación superior, analizándose recientemente el uso de la gamificación como herramienta de personalización. En este trabajo, tras hacer una revisión de la literatura que avala dicha laguna, se realiza una propuesta de elementos de gamificación que permitirían mejorar la autogestión del aprendizaje por los estudiantes, a la par que mejorarían el funcionamiento del entorno virtual que lo soporta, planteando los efectos reductores del sentimiento de soledad y potenciadores de la persistencia aplicables a sistemas de educación a distancia como el de la UNED.

    • English

      Online learning generates in part an isolation feeling caused by a highly virtual environment, which in mature students and in massive environments can have negative effects on the perception and learning outputs, with the final effect on the lack of persistence in order to finish the educational program. This has raised the need for customizable virtual environments for learning management in higher education, as when gamification is used to personalise the e-learning systems. In this work, after making a review of the literature that supports this gap, a proposal of gamification elements is made to improve self-management of learning by students, as well as for improving the functioning of the virtual environment that supports it, in order to mitigate the effects of the isolation feeling and thus increasing the persistence in distance education systems as in UNED.


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